Guardacostas Españoles – Análisis

josephforster86

Los Guardacostas son la facción española marina original cuando se lanzó el juego y, si bien hay algunas otras opciones sólidas para llevar a España en el mar, los Guardacostas tiene algunas ventajas únicas.

Reglas de facción

Me sorprendió ver que los Guardacostas tiene el +2 en la tirada para determinar al atacante porque asumí que los Guardacostas sería la versión naval de la defensiva Milicia. Releí la descripción y parece que esta fuerza se parecía más a una fuerza de corsarios que a una fuerza de milicia. Parece que estos tipos estaban luchando por el saqueo más que por la defensa del territorio español. Creo que el rol del defensor es típicamente más fácil en la mayoría de los escenarios, pero un alto porcentaje de facciones marinas tienen ese +2 si no un 3 o 4. En juegos estrictamente navales probablemente estarás atacando con la misma frecuencia que defiendes.

La regla de la segunda facción despoja a los Milicianos de su regla instruidos y les da marinos en su lugar. Esta regla tiene sentido, pero en general puede ser desventajosa. El Miliciano tiene una habilidad de disparo de Milicia estándar de 7, por lo que con la habilidad de instruido puede ser realmente útil cuando puedes lograrlo. Obtener la regla de marinos no hace daño, pero con acceso a otras unidades para cubrir tus necesidades de navegación, prefiero tener la regla instruidos. Los Marineros tienen la ventaja de darte fácil acceso a algunos buenos personajes y de darles a tus Milicianos algo útil para hacer si estás fuera del alcance de los mosquetes.

La tercera regla elimina mal equipados de todas las unidades entrenadas y veteranas, ¡lo cual es extremadamente útil! A nadie le gustan los 5 marcadores de recarga en sus cañones… Esto mejora tanto al Miliciano como al Marinero y te permite usar tus armas sin preocuparte por ralentizar tu próximo turno. Te empuja a actualizar tus Milicianos a entrenados, pero probablemente sea una buena idea de todos modos.

Unidades principales

Los Guardacostas solo tiene 2 unidades centrales: Milicianos y Marineros.

Los Marineros son el núcleo de cualquier fuerza naval española. Estos tipos pueden manejar sus cañones, navegar sus barcos, cargar al combate con una habilidad de Lucha de 5 y tienen una Resolución sólida de 5. ¡Su principal debilidad era estar mal equipados y se ha eliminado!

Cuestan razonablemente 4 puntos para un modelo entrenado, pero sus opciones de armamento los hacen bastante flexibles. Si solo necesita hombres para cargar y disparar cañones, puede quitarles las pistolas y reducir el costo de reclutamiento a 3 puntos. He estado usando esta opción la mayor parte del tiempo para mis equipos de armas, así puedo reclutar algunos modelos más. No puedes usar esta opción si deseas cambiar su nivel de experiencia a Inexperto o Veterano, pero si quieres una tripulación de armas barata y eficiente, quita las pistolas y agrega un personaje Maestro Artillero. El Maestro Artillero realmente mejoró toda la parte del juego de cañones. Recomiendo encarecidamente llevar un Maestro Artillero en cualquier unidad asignada a cañones en un barco en lo que sea posible. La acción de recarga adicional es extremadamente útil, especialmente si puedes usarlo en unidades vecinas en otras secciones del barco para asegurarse de que todos estén cargados para la próxima andanada. La tripulación de artillería experta hace que esa carta de corazón sea muy poderosa. Si tienen dos acciones normales, una acción de mando y una acción de recarga gratuita, los Marineros pueden recargar completamente los cañones en un turno.

El nuevo reglamento también ofrece la opción de equipar a Marineros con Mosquetes de Mecha por 4 puntos. Si planeas traer unidades más grandes de hombres con mosquetes, dar los Mosquetes a los Marineros casi los hace mejores que los Milicianos. Tienen la misma habilidad de Disparar, ¡ y una mejor habilidad de Lucha, Salvacion de Disparos y Resolución!

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Un grupo de Marineros con mosquetes acaba costando 4 más que una unidad de Milicianos entrenados, pero son más fuertes en todos los sentidos excepto en su salvación de Lucha. ¡Y tienes la opción de convertirlos en veteranos!

Si te quedas con las pistolas, también puedes optar por la opción de trabuco 1/3.

Dicho todo esto, los Milicianos tienen algunas ventajas potenciales. Puedes comprar muchos de ellos a 3 puntos cada uno y puede cambiar su mosquete por un mosquete de mecha pesada, que es una Arma Corta ideal para la mayoría de las batallas navales.

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Los milicianos no son los mejores, pero son los más baratos y tienen la posibilidad de conseguir impactos de hasta 32 ″ de distancia, lo que puede ser útil en el mar.

Recomendaría actualizarlos a Entrenados en la mayoría de los casos. Perder mal equipado y obtener esas acciones adicionales es una mejora sustancial por 1 punto.

Unidades de apoyo

Los Guardacostas pueden reclutar Lanceros o Marineros Piqueros como unidades de apoyo. Con exactamente los mismos valores, la única diferencia está en sus reglas especiales.

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Las habilidades de exploradores y esquivos de los Lanceros no proporcionarán ningún beneficio en los barcos, por lo que la única consideración real es la capacidad de hostigadores frente a marino y dotación de artillería de los Marineros Piqueros. La dotación de artillería es mejor en la mayoría de los casos. Me gusta usar los Piqueros para manejar mis culebrinas.

Siempre elijo a los Marineros Piqueros para las listas navales ya que cuestan uno menos y tienen habilidades más útiles. Me gusta adjuntar un Carpintero a algunos Piqueros y usarlos para mis acciones de Navegación y Reparación mientras los Marineros disparan sus cañones. Entonces pueden proporcionar un ataque defensivo sólido si se abordan, o realizar una acción de abordaje seria si tienen la oportunidad. Es importate tenerlos a bordo para aplicar las salvaciones a 5 con la Cobertura Pesada.

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En general, creo que el Marinero Piqueros es una unidad realmente sólida y probablemente tu mejor opción para el elemento principal de tu grupo de abordaje. Con marinos y dotación de artillería, puede hacer todo lo que necesites y tienen una salvación sólida y la capacidad de realizar un ataque defensivo o una carga mortal. Esta unidad es casi siempre mi elección como unidad de apoyo.

El Zeelieden y el Marinero europeo genérico brindan a los Guardacostas algunas alternativas al Marinero y cada uno tiene una ventaja.

Zeelieden ya incluye dotación de artillería experta, lo que hace que ese Maestro Artillero sea un poco menos necesario. Marinos expertos también es una ventaja. Su habilidad de lucha es peor que la de los Marineros, pero cargar con ímpetu ayuda. Carecen de implacable, pero aún puedes usarlos para manejar algunas culebrinas, luego abordar después de que los barcos se junten.

Incluso sin un Maestro Artillero, estos tipos pueden disparar y recargar completamente las culebrinas con una carta corazón en cada turno.

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¡El marinero europeo es interesante porque puede ser el mejor mosquetero de los Guardacostas! Con una habilidad de disparo de 6, tiene la mejor oportunidad de impactar con un Mosquete hasta que los Milicianos y Marineros (con Mosquetes) recibieron la habilidad de implacable. Incluso sin mosquetes, esa habilidad de Disparar hace que sus pistolas sean más efectivas para una salva previa a la carga o un ataque defensivo. Su lucha y salvamento cuerpo a cuerpo no es nada especial, pero con 5 Resolución y duros en batalla, se quedan una vez que entran en combate.

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La última unidad de apoyo disponible para los Guardacostas es el Miliciano Indio .

En tierra, estos son bastante fuertes, pero no me gustan mucho en el mar. Pueden disparar rápidamente, pero el bono de salvamento -3 combinado con la protección de cobertura pesada -1 hace que las flechas sean bastante débiles. Sus hablidades de rápidos, esquivos y hostigadores son menos útiles en el mar, pero si tu Fuerza Guardacostas planea luchar en tierra, los Milicianos Indios podrían ser una buena opción.

Líderes

Los líderes no están muy bien armados, pero tienen habilidades sólidas. El rango de mando no es tan importante si solo usas una nave en una batalla. Encuentro que el comandante experimentado es una buena opción para juegos de 100-200 puntos. Si estás usando una Balandra o un barco más pequeño con una cubierta de armas, el lider inexperto puede ser suficiente, pero inspirador vale mucho. El líder experimentado es una buena opción si está llevando más de una nave, ya que su rango de mando efectivo aumenta de 8″ a 24″.

Philip Fitzgerald

Fitzgerald tiene estadísticas muy cercanas a las del líder experimentado, pero tiene un alcance ligeramente menor y una Vendetta contra los ingleses. Con 5 puntos menos que el líder genérico experimentado, este tipo es una buena elección. Enfrentando a los ingleses, no tendrías problemas con Fatigas con esa combinación de Inspirador y Vendetta.

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Don Francisco

Este líder de 25 puntos es aún mejor para mantener a raya la Fatiga con duro y determinación.

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Esto puede hacer que el fuego de armas cortas y tu habilidad de lucha sean un poco menos poderosas si pierdes tus habilidades implacables, pero tus tropas deberían poder concentrarse en luchar más y reunirse menos si pierden un punto de fatiga en cada turno a través de duros.

don francisco

Con un radio de mando de 12 ″ y Comodoro, es otro buen candidato para comandar una flota más grande. No olvides que Andanada se puede utilizar con 2 barcos diferentes. Potencialmente, podría disparar todos los cañones en 2 Balandras con Andanada y sacarle valor a pesar de usar barcos más pequeños.

Miguel Blas

¡Este líder tiene armas! No estoy seguro de que haya otros personajes españoles que puedan usar una pistola bucanera. Blas Miguel es el comandante perfecto para intentar abordar y tomar la nave enemiga. ¡Cargar con ímpetu con un grupo de Marineros implacables que usan pistolas te darían impactos en 3 con repeticiones si usaras pistolas!

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Comodoro podría ser especialmente útil en un líder como este, ya que los grupos de abordaje pueden usar de manera efectiva varias embarcaciones más pequeñas como Piraguas. Duro siempre es bueno, pero impulsivo es extraño. Pierdes un poco de control, pero potencialmente te da una acción de cargar gratis. Ese es un efecto de juego bien diseñado.

Ojalá hubiera una unidad española con un par de pistolas que pudiera unirse como partida de abordaje.

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Jan Erasmus Reyning

¡Este líder puede cambiar totalmente la forma en que juegas los Guardacostas! La inclusión de Freebooters y Kapers como unidades base es muy interesante. Los Freebooters proporcionan una potencia de fuego precisa de la que carecen los españoles.

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Probablemente podrías construir un equipo sólido con Freebooters y Kapers solo y sería un Guardacostas completamente diferente.

Su combinación de habilidades es flexible y le permite concentrarse en el fuego de cañón de largo alcance o en la acción de abordaje concentrada y con Vivaz. Con Vivaz y un par de pistolas, realmente quiere entrar en acción. Asignarlo a algunos Freebooters podría ser una buena opción. Él puede ayudarlos a mantener el fuego máximo hasta que las fuerzas se acerquen, luego puede llevarlos a la nave enemiga y toda la fuerza puede volver a disparar las pistolsa en esa carga inicial.

Francisco de Peralta

Peralta también cambia la sensación de los Guardacostas. Su determinación elimina Implacable de todas las unidades entrenadas y veterana y lo reemplaza con duros. Perder implacable debilitará el fuego de tus armas cortas, pero es una buena opción ya que no afecta a los cañones de todos modos. Podrías mantener una mayor cadencia de fuego con los cañones, ya que no deberías tener que gastar ninguna acción para reorganizar.

Duro también puede ayudar en el combate cuerpo a cuerpo, pero mi instinto sería utilizar a este comandante en una fuerza centrada en los cañones. Incluso si su fuerza se dispara, ese Duro y Resistente puede mantenerlo en el juego para obtener esas andanadas finales que podrían acabar con la nave enemiga.

Manuel Rivero de Pardal

Si desea utilizar un barco más grande como un Filibote, Fragata o Galeón, 3 puntos de mando serán útiles para disparar andanadas más grandes y Pardal es el líder más barato para encontrar 3 puntos de mando en esta facción.

Su Andanada y Muy Inspirador son realmente buenos, especialmente con un rango de mando tan grande, pero sus otros rasgos no ayudan tanto en esta facción. Alto Estatus no es una gran penalización en un barco y Bien equipado solo es útil si lo adjuntas a una unidad sin experiencia. Con Implacable puedes unirlo a una unidad de marineros europeos para convertirlos en sólidos mosqueteros.

Juan Corso

Creo que Corso juega mejor en su propia facción personal de Corsarios, pero aún aporta mucho a la fuerza de Guardacostas.

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Carece de Inspirador, pero sus Vendettas lo compensan y Resitente lo hace difícil de vencer.

Su combinación de Vivaz y Sorpresa en el Mar lo convierten en una buena opción para comandar una fuerza de pequeñas embarcaciones (piraguas y lanchas) con el objetivo de abordar el barco enemigo. Las facciones Corsarios Españoles y Corsarios de Juan Corso dan a los barcos y botes un movimiento de +1 ″ cuando se mueven bajo remo, por lo que probablemente sea mejor utilizarlo en esas facciones, pero sigue siendo innegablemente fuerte en esta facción.

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Debilidades

El fuego de armas cortas a distancia es probablemente la parte más débil de esta facción. Con milicianos y marineros como sus únicas unidades con mosquetes, los Guardacostas están superados por casi todas las demás facciones. Sin ningún acceso real a Instruidos, Tiradores, Recarga Rápida, el fuego de mosquete ciertamente no es su opción más efectiva. Eso no significa que no debas llevar ninguno, pero debes saber que ese no será tu punto fuerte. El uso de un personaje de Francotirador puede darle a tu Milicianos la habilidad de Tiradores que combinado con Implacable podría darte algunos números decentes en este rango.

La otra debilidad es la falta de una unidad de élite bien equipada. Los ingleses tienen el Forlorn Hope, los franceses son fuertes y tienen el Le Enfant Perdue como opción y los holandeses tienen el Enter Ploeg pero los españoles tienen marineros con “palos puntiagudos”. Los Marineros Piqueros son resistentes pero sin las repeticiones de tiradas de pistola o el ataque a distancia y las opciones explosivas que tienen otras unidades, no llegan al mismo nivel de potencia. Sin embargo, son baratos y difíciles de matar, por lo que equilibra las cosas. Todas las unidades españolas son bastante buenas en el combate cuerpo a cuerpo, pero carecen de esa unidad de élite con el par de pistolas.

Mal Equipado puede ser una debilidad importante para los españoles, pero esta facción te permite evitar esa penalización si mantienes tus unidades actualizadas.

Los holandeses e ingleses tienen tripulaciones de artillería superiores, pero ahora puedes cerrar esa brecha de eficiencia eligiendo un Maestro Artillero (que en mi opinión siempre vale la pena).

No lo he mencionado antes, pero no hace falta decir que las batallas terrestres serían una debilidad para los Guardacostas. Los Lanceros son una unidad de tierra sólida y puedes conseguir Milicianos bien equipados, pero el mar es sin duda el mejor lugar para los Guardacostas.

Fortalezas

La mayor fortaleza de los Guardacostas radica en los números. Con Milicianos y Marineros, los Guardacostas pueden construir una fuerza extremadamente barata que aún tiene un gran impacto. Probablemente sean una de las mejores facciones para manejar un barco realmente grande como un Galeón, ya que puedes llenarlo con figuras de coste 3.

Los cazadores de piratas ingleses también pueden desplegar una fuerza de 3 Sea Dogs y Militia, pero los españoles son un poco mejores en el combate cuerpo a cuerpo y los milicianos tienen mayor alcance. Los corsarios canadienses franceses también pueden llevar una fuerza de coste 3 y, si bien sus salvamentos a distancia son mejores, su milicia es terrible en el combate cuerpo a cuerpo y no puede lleva mosquetes de mecha pesados.

Yo diría que los Guardacostas son una facción naval completa sin dejar de ser barata. Puede llenar un barco con muchos hombres y aún así hacer bien los trabajos básicos. Si quieres una Armada española con mejores mosqueteros, la Armada de Barlovento puede ser mejor, pero si quieres disparar algunos cañones y estar equipado para enviar grandes grupos de abordaje por el costado del barco de tu enemigo, los Guardacostas son uno de los mejores facciones para ti.

Implacable es una fortaleza importante para los españoles, pero tienes que gastar acciones para mantener la fatiga de tus unidades, o gastar algunos puntos extra en un lider inspirador o mejor aún, un veterano canoso o dos.

La capacidad de deshacerse del Mal Equipados no es necesariamente una fortaleza que los Guardacostas tienen sobre otras nacionalidades, pero es una fortaleza en comparación con algunas de las otras facciones españolas.

Táctica

Los Guardacostas son lo suficientemente flexible, creo que puede abarcar varias tácticas navales diferentes según el escenario, el oponente y el tipo de fuerza que te guste jugar.

Podrías llenar tu nave con cañones y Marineros baratos con Maestro Artillero y solo apuntar a disparar tus cañones tantas veces como sea posible. Un grupo de Milicianos podría ser bueno para acciones de navegación y disparar al enemigo cuando sea posible. O puedes llenar un barco rápido con grandes cantidades de Marineros y Piqueros Marineros, disparar metralla y tratar de abordar el barco enemigo. He ganado juegos de esta manera por pura fuerza de números

Será difícil enfrentarse a una fuerza que venga hacia ti con un barco lleno de tiradores como los Boucaniers y tu mejor opción es impactarlos con cañones. Mantén tu distancia e intenta hundirlos con un tiro sólido. Puedes usar los Piqueros Marineros para guardar sus rangos sólidos y mantener los cañones disparando. Un Maestro de Vela podría ser una buena inversión si sospechas que podrías enfrentarte a una Balandra llena de mosquetes. Probablemente probarán una navegación sinuosa para evitar tus andanadas y deberás intentar mantenerlos en tu arco de fuego.

Listas

150 Puntos – Lista mínima con balandra (necesitas una caja de inicio, un blister de Marineros y una Balandra)

100 Puntos – Barca

200 Puntos – Lista de abordaje con Balandra Corsaria

200 Puntos – Fragata bien armada

250 Puntos – Juan Corso y 2 Piraguas

350 Puntos – Filibote bien equilibrado

350 Puntos – Flota con 2 Balandras

400 Puntos – Galeón con 24 cañones

¡Gracias por leer! ¡Siéntate libre de comentar con cualquier otra idea sobre cómo usar los Guardacostas!

Esta entrada es una traducción de la entrada original del Blog PlunderandPigment

Puedes ver la entrada original AQUÍ.

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